Je conçois des expériences qui donnent du sens.
Étudiant en game design, passionné de narration et de storytelling.

Organisateur de groupes de création de jeux de société avec des jeunes, en collaboration avec des MJC.
3ème année Game Design à Brassart Aix. Ateliers d'initiation au game design en MJC.
Remise en question. 6 mois de prépa bac → DAEU (philo + santé). Recentrage sur la passion créative.
Animation jeunesse (CPJEPS), menuiserie, multiples métiers : curiosité et adaptabilité comme moteurs.
Premiers jobs : vente sur les marchés, CAP & BEP cuisine. Découverte du monde du travail.
Je m'appelle Hugo Rivals, alias H33O, game designer de 26 ans, en 3ème année à Brassart Aix-en-Provence. Avant le game design, j'ai exercé une dizaine de métiers : vendeur, cuisinier, animateur, menuisier. Cette polyvalence nourrit directement ma façon de concevoir des jeux.
Depuis tout petit, j'ai toujours aimé créer des univers et raconter des histoires. Très vite, je me suis mis à dessiner, puis à créer des jeux de rôle au collège, avec toujours la même idée en tête : construire des mondes dans lesquels le joueur puisse s'évader.
Je suis à l'aise sur tout type de projet, car j'adore découvrir de nouveaux systèmes et de nouvelles façons d'envisager le jeu vidéo, même si je reste avant tout passionné par le level design, le narrative design, l'UI/UX et le design en général, ainsi que le management de projet.
Je cherche constamment à me confronter à des univers que je ne maîtrise pas encore. Ma curiosité et ma capacité d'apprentissage me poussent à explorer de nouvelles idées et à considérer chaque projet comme une opportunité d'évolution.
Enfin, je suis quelqu'un de très sociable, qui s'intègre facilement, aussi efficace en autonomie que dans des environnements collaboratifs, y compris au sein d'équipes de grande taille.
Retouche photo, UI, visuels de jeux et compositing pour projets de game design.
Prototypage de niveaux, blueprints visuels, éclairage et atmosphère.
Développement de prototypes, jeux VR, scripting C# et gestion de scènes.
Modélisation 3D low-poly, assets pour jeux et rendu pour DA de projets.
Création de sprites pixel art, animations frame-by-frame pour jeux 2D.
Game Design Documents, user flows, brainstorming et gestion de projet collaboratif.
Montage et mixage audio pour podcasts et sound design de jeux.
Gestion de projet, création de Gantt et documentation d'équipe.
Direction artistique et encadrement d'une équipe de 7 artistes lors d'une game jam 48h sur le thème « sous pression ». Création d'une identité visuelle cohérente en environnement contraint.
LE DÉFI
Réaliser un jeu en 48 heures avec un thème imposé, en travaillant avec une équipe issue de filières différentes, et parvenir à mettre tout le monde d'accord sur une direction commune.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
Nous avons résolu ce problème en définissant clairement le rôle de chacun, pour que personne ne marche sur les plates-bandes de l'autre, et en allant rapidement à l'essentiel pour livrer un jeu efficace dans le temps imparti.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a beaucoup appris sur la manière de travailler dans un délai court avec des personnes diverses, et sur la capacité à tirer le meilleur de chacun.
Chef de projet sur une production d'un mois avec une équipe de 4 game designers. Organisation du travail, suivi de production et coordination du design.
LE DÉFI
Les différentes équipes du projet avançaient à des vitesses différentes, ce qui a créé des tensions, et nous avions défini un scope trop ambitieux.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
Nous avons organisé une grande réunion à mi-parcours du projet pour écouter ce que chacun avait à dire, son ressenti et sa manière de travailler.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a beaucoup appris sur ce qu'est réellement le rôle de chef de projet : savoir être à l'écoute des autres, avoir un œil sur l'ensemble de la production, et savoir s'adapter à son équipe pour que chacun puisse donner le meilleur de lui-même.
Co-conception d'un jeu en réalité virtuelle en 48h autour du thème « ombre chinoise ». Première exploration du médium VR et de ses contraintes interactives.
LE DÉFI
Réaliser un jeu en réalité virtuelle en 48 heures, alors que nous n'avions aucune expérience de la VR et découvrions Unity au même moment.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
Nous avons réduit le scope du projet pour garantir sa faisabilité dans le temps imparti.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a beaucoup appris sur le développement et l'UI/UX, et sur la nécessité de penser un code plus rigoureux dès le départ, en anticipant les problèmes plutôt qu'en se contentant d'y répondre au fur et à mesure.
Direction artistique en collaboration avec une équipe de 10 artistes 3D. Mise en place et maintien d'une cohérence visuelle globale sur l'ensemble du projet.
LE DÉFI
Créer une expérience en réalité virtuelle accessible aussi bien aux enfants qu'aux adultes, tout en apprenant à travailler avec des artistes 3D au sein d'une équipe plus large, sans que personne ne se sente perdu.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
Nous avons mis en place des points de synchronisation quotidiens pour centraliser les informations et les redistribuer clairement, afin d'éviter toute confusion au sein d'une grande équipe.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a appris à savoir parfois me mettre en retrait et écouter les autres avant de vouloir imposer mon point de vue, car des idées intéressantes peuvent venir de n'importe qui dans l'équipe.
Projet d'école mobile inspiré des jeux Game & Watch, réalisé en un mois. J'ai codé l'intégralité du jeu et réalisé tous les sprites moi-même.
LE DÉFI
Travailler entièrement seul sur un projet mené en parallèle des cours, sur une durée relativement longue, en imaginant un jeu inspiré des Game & Watch, tout en respectant leurs règles et leur fonctionnement. Au milieu du projet, j'ai ressenti le besoin de refaire l'ensemble du visuel pour me réapproprier le projet, car ce que j'avais réalisé au départ ne m'intéressait plus.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
J'ai choisi de reprendre entièrement la partie visuelle à mi-parcours plutôt que de continuer sur une base qui ne me motivait plus, quitte à doubler ma charge de travail.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a appris ma capacité à travailler en autonomie complète : j'ai réussi à livrer un projet dont je suis très fier, en travaillant le soir et la nuit en parallèle des cours. Cela m'a aussi beaucoup appris sur la gestion du temps et sur l'importance d'avoir un cadre de travail clair pour rester efficace.
Jeu mobile inspiré du film Brazil (1986) : une critique bureaucratique déguisée en puzzle arcade, où l'on trie des documents selon des règles de plus en plus absurdes et complexes.
LE DÉFI
Le scope du projet était trop ambitieux : nous voulions un jeu avec un nombre infini de niveaux générés procéduralement, ce qui nous a menés à écrire un code beaucoup trop complexe, qui a fini par ne pas fonctionner. La difficulté était aussi de créer des visuels pensés pour désorienter légèrement le joueur, sans jamais dépasser la limite où la charge cognitive devient réellement trop élevée.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
Nous avons clarifié les rôles au sein de l'équipe de 4 personnes, chacun ayant sa responsabilité propre, ce qui a permis d'éviter de perdre du temps en négociations de choix.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a appris à savoir arrêter rapidement une feature qui met le jeu en danger, plutôt que de la laisser prendre de la place jusqu'à ce qu'elle devienne un problème majeur plus tard, ainsi que la difficulté de gérer l'ambiguïté visuelle et la charge cognitive du joueur.
Réalisé à deux en 7 jours pour la jam « Do You Wanna Jam ? » sur le thème « instable ». On y incarne un être astral dévoreur de mondes, qui finit par mettre en danger tous les systèmes solaires.
LE DÉFI
Réaliser une game jam à seulement deux personnes, en nous occupant à la fois du game design et de l'aspect visuel, tout en travaillant à côté d'autres obligations. La principale difficulté a été l'équilibrage d'un jeu réalisé sur un temps aussi court.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
À partir du 4e jour, nous avons multiplié les phases de playtest pour livrer un jeu plus stable.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a appris à accepter que le jeu ne sera jamais exactement tel qu'on le souhaite, à faire de son mieux malgré tout sans se fixer d'exigences impossibles à atteindre, et à savoir prendre des décisions qui vont à l'encontre de notre vision de base, pour le bien du jeu.
Version imprimable d'un jeu de société créé en 9 jours sur le thème de l'Inde. À l'aide d'un tetris en 4 dimensions, il faut remplir une cassolette d'ingrédients pour composer des recettes de cuisine indienne, en confrontation avec un autre joueur.
LE DÉFI
Réaliser un jeu de société en seulement 9 jours, sur un thème imposé. Le projet a évolué pendant trop longtemps, au point que des changements sont intervenus sur des systèmes cœurs du jeu alors qu'ils avaient déjà été validés plusieurs jours auparavant.
COMMENT JE L'AI RÉSOLU
Nous avons communiqué encore davantage qu'auparavant, en nous assurant qu'à chaque étape décisionnelle, chaque membre de l'équipe soit d'accord, afin d'éviter les retours en arrière.
CE QUE ÇA M'A APPRIS
Ce projet m'a appris le travail manuel autour du jeu de société, ainsi que la capacité à s'adapter et à trouver des solutions rapidement lorsque les délais sont extrêmement courts.

J'ai toujours été quelqu'un de curieux, et cette curiosité m'a poussé à m'entourer de gens plus expérimentés que moi pour apprendre à leur contact. GameView est né de cette envie d'aller à la rencontre de personnes déjà présentes dans le milieu du jeu vidéo, pour recueillir leurs connaissances et leurs expériences, et les partager avec celles et ceux qui veulent, à leur tour, découvrir ce milieu.
Le prochain épisode arrive bientôt.